jueves, 3 de septiembre de 2015

Turbo Force Entrevista





Entrevista a desarrollador de Turbo Force 


Soukou Junyoukan: diseñador gráfico          

Turbo Force... costo tanto de hacer, el personal para este juego consistió en un solo diseñador (que también trabajo en el apartado gráfico) y tres diseñadores gráficos. La programación y la música fueron subcontratados por gente de fuera.

                                                                             
 El período de desarrollo de Turbo Force fue extremadamente largo, yo creo que nunca tendré otra oportunidad de trabajar en algo a un ritmo tan pausado (aunque se volvió frenético al final). Cómo de relajado fue? Bueno, pasamos un mes entero solo dibujando un jefe... revisábamos los detalles etapa  del desierto tres veces... básicamente, seguimos trasteando y trajinando con los gráficos hasta que estuvimos satisfechos. Así eran los días! y así pasamos un año entero en obra gráfica. Fue como un sueño... (o una pesadilla) 


 Una razón  por la que nos tomó tanto tiempo fue por que no teníamos herramientas de desarrollo, y sin funcionalidad de animación alguna. No teníamos ninguna manera de saber si las animaciones de la nave y las explosiones se veían bien hasta que lo vimos en el juego. Me sorprende de lo que fuimos capaces de hacer con los pocos recursos que teníamos.


 La historia es que un piloto de la fuerza aérea americana, mientras circulaba con su coche de carreras en un camino público, se mete sin querer en otra dimensión misteriosa y se ve atrapado en una guerra. Uf! De todos modos, eso es lo que dice, pero realmente no hay ninguna coherencia entre cualquiera de los enemigos. Tanques convencionales, cangrejos voladores, gigantes misteriosos y luego el último jefe que es un coche gigante... aparte de Xexex, ha existido otro STG donde cada etapa se siente como un mundo totalmente diferente? 

Decidimos decir que  todo fue debido a las diferentes dimensiones, Aunque  la verdad es que el diseñador fue haciendo lo que sentía en cada etapa. El diseñador fue la misma persona que hizo Rabio Lepus (que estaba simplemente loco), así que quizás eso le estimuló.  


Él no era el único sin embargo: las explosiones de los tanques de zako, las balas expulsadas por los cañones, los brazos propulsados

 por los robots y las destrucciones animadas de los enemigos muchos detalles (que, al final, fueron ensombrecidas por las explosiones de todos modos)... Pero todos hicimos las cosas como queríamos. Y creo que todos nuestros esfuerzos individuales de alguna manera le dieron a este juego un atractivo especial... No? 


Turbo Force fue el trabajo de un equipo que no tenía experiencia previa en el desarrollo vertical, el proceso fue una especie de ensayo y error, y no puedo negar que el producto final tiene un toque muy desvencijado. Por otra parte, no pasamos suficiente tiempo ajustando la dificultad por lo que fue un juego muy dificil. Con todo esto, Turbo Force no tuvo un gran éxito.


Pero reflexionamos sobre nuestros errores, y Sonic Wings, nuestro siguiente juego, se convirtió en un éxito más allá de nuestras expectativas. Es como suelen decir: el camino al éxito está pavimentado con faltas y errores.









No hay comentarios:

Publicar un comentario