Yoritaka Kasai – programador
Los orígenes de Seibu Kaihatsu
Kasai: Nuestro primer STG Stinger, salió en 1983. Yo creo que nadie lo recuerda hoy en dia sin embargo. (risas)
Mori: Eso fue una vista isométrica STG, verdad? (risas)
Kasai: Nuestro trabajo emblemático por supuesto fue Raiden, lanzado en 1990. Gracias a el hemos podido atraer a una gran cantidad de aficionados STG a Seibu Kaihatsu, y con el gran aumento de los fans de STG.... Raiden era fácil de entender y a pesar de no ser un bullet hell, se sentía fresco simplemente con disparar el láser, la pantalla se veía clara y limpia de balas. Esas son las cosas que lo hicieron tan divertido para los jugadores, creo.
En cuanto a la dificultad, nos hubiera gustado hacerlo mas fácil para que los hombres y mujeres de todas las edades pudieran jugar, pero al ser un juego arcade, si la gente juega demasiado tiempo es malo para el negocio. Así que nos vimos obligados a hacer de Raiden un juego difícil.
Realismo STG
Kasai: Queríamos hacer unos gráficos menos estilo anime y más realistas. Aparte de Viper Fase 1, en todos nuestros DTN se siente que tienen lugar en entornos reales. También mantenemos los controles estándar: Botón 1 es disparado, el botón 2 para la bomba. Raiden Fighters también tiene un tiro de carga, pero es perfectamente jugable sin usarlo.
La velocidad de procesamiento y el número de colores que se pueden visualizar han subido en los últimos PCB. El nuevo hardware que hemos adquirido soporta 4x y tantos colores como antes. Y el aumento de las capacidades gráficas también ha significado un aumento en el almacenamiento ROM.
Los cañones y armas de fuego, por ejemplo, ahora pueden ser girados suavemente en lugar de los agitados frames de antes. Nos alboroto un poco estos nuevos detalles. Pero es fácil de usar con el escalado de sprites basado en la rotación, Aunque si no se trabajan bien las sombras también giran y entonces se ve feo. Todos los diseñadores de Seibu Kaihatsu tienen mucho cuidado con las sombras. Se necesita una gran cantidad de tiempo, pero termina siendo más realista.
Del mismo modo, ahora es posible programar sprites grandes y enemigos que se mueven muy rápidamente, pero usted estaría satisfecho con eso? Nosotros hacemos que los enemigos grandes se muevan lentamente, y los enemigos pequeños rápidamente. Este realismo ha sido nuestra posición desde el primer Raiden, y no ha cambiado ni un ápice.
En cuanto a la dificultad, nosotros hacemos todo el testeo en casa. Y todo el mundo en Seibu Kaihatsu ama los STG, por lo que a veces ha sucedido que lanzamos un juego para el público y es demasiado difícil. También enviamos empleados de personal a los centros de juego para ver cómo los jugadores reciben el juego.
En el futuro creo que toda la industria de los videojuegos será desplazada hacia el 3D, pero creo que un STG 3D sería confuso para los jugadores, así que espero que el género STG 2D se mantenga fuerte. Podríamos tratar de hacer una STG 3D en Seibu Kaihatsu en algún momento, no lo descarto.
Ports de consola
Mori: Las especificaciones de hardware para nuestros juegos son muy altas, por lo que es difícil hacer un port para las consolas. Tomaría demasiado tiempo. Y nosotros no queremos hacer un trabajo a medias.
Kasai: Ponemos tanto amor en los originales, nos gustaría poner el mismo cuidado en los puertos también. Pero no podemos. Por ahora tenemos que rechazarlos.
Mori: El arcade y consolas no son tan diferentes en términos de potencia de hardware, más bien es que están orientados a diferentes cosas. Sistemas de CD-ROM tienen un montón de espacio para la memoria, por ejemplo, pero también tienen mucho tiempo de carga.
Kasai: Hemos presentado un proyecto de Raiden Fighters para un port de Sega Saturn a Electronic Arts, pero les toca a ellos decidir. Creo que va a ser muy difícil de hacer. (risa amarga) Aunque en la Saturn es más fácil desarrollar cuando se trata de STG.
Mori: Me gustaría que pudiéramos hacer el port por nosotros mismos.
Kasai: Sí, si sólo alguien lanzaría una consola que es más fácil hacerlo en 2D. Y creo que con Sega podríamos llegar a algo. La próxima generación será la edad de los polígonos, pero no podemos olvidarnos del 2D. Creo que es por eso que la Saturn sera recordada.
De todos modos, por favor, mirar el port de Saturn Raiden Fighters de Electronic Arts, así como Raiden Fighters II que ya esta en las máquinas recreativas. Haremos todo lo que podamos en Seibu Kaihatsu para darle calidad y cantidad.
Mori: Y si ves alguno de nuestros juegos instalados en algún lugar, por favor asegúrese de jugar a ellos. (risas)
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