jueves, 3 de septiembre de 2015

Psikyo: Entrevista


Shinsuke Nakamura (Director) 
Akifumi Yamada (Productor y Guionista)

Comienzos de Psikyo

Nakamura: Ya teníamos experiencia en el desarrollo STG gracias a Video System, la compañía en la que habíamos trabajado antes y queríamos que nuestro primer lanzamiento fuera sólido, por lo que para el primer STG que hicimos Sengoku Ace. Hicimos una variedad de investigaciones, por el cual llegamos poco a poco a ver qué tipo de juego sería mejor para el mercado actual. Queríamos hacer una STG que los jugadores encontrarán distinto respecto a los de otros desarrolladores. Y que incluso la gente que es mala en STGs pueda disfrutar jugando a nuestros juegos, creo.

Yamada: La historia del juego en Sengoku Ace fue muy importante para nosotros, por lo que empujó a los personajes a la vanguardia. La simplicidad de las reglas también fue muy bien recibida, al igual que los diseños, mundos y caracteres únicos realizados por Hirofumi Nakamura, quien tiene algunos fans muy apasionados. Los diseños de personajes en STG antiguos a veces se han hecho de una manera chapucera y descuidada, así que creo que somos una empresa pionera en tener personajes más destacados en este género. Y se esta convirtiendo en una cosa cada vez más importante incluirlo en el desarrollo del juego hoy en día.

Nakamura: Desafortunadamente, las ventas y la producción de Sengoku Ace fueron manejadas por otra empresa, por lo que no pudimos obtener el prestigio que Psikyo se merecía.

Yamada: En aquel entonces los desarrolladores de arcade a menudo no eran reconocidos. Pero si un asalariado u otro jugador encuentran el juego divertido, ellos lo jugaran independientemente de quién sea el desarrollador.



Psiyko Filosofía STG 


Nakamura: Incluso si no podemos llegar al 100% de perfección en el juego que estamos desarrollando, trabajaremos hasta que estemos satisfechos con el. Y si se nos presenta algun pequeño problema que no podemos resolver, intentamos solventarlo en el siguiente juego. Somos especialmente cuidadosos en lo que respecta la muerte del jugador siempre intentamos que sea justa. Como regla general, en nuestros juegos, los jugadores sólo morirán cuando colisionen con una bala.

Yamada: También observe la regla de que ninguna otra cosa debe compartir los mismos colores que las balas enemigas. Aparte de eso, somos bastante abiertos.

Nakamura: Sí, hemos sido muy respetuosos con esa regla desde nuestro segundo juego, Gunbird. La verdad es que realmente Toaplan estableció los cimientos de STG cuando hicieron Hishouzame. Todo el diseño básico de los STGs verticales de hoy en día se puede encontrar allí.

Yamada: Cada vez que hacemos un nuevo juego, se siente como "este es el límite, no podemos ir más allá." Y sin embargo, siempre sale otra cosa. (risas) Trabajamos duro para que así nuestros nuevos juegos se sientan frescos.


Diseño de la etapas


Nakamura: También hemos acortado el tiempo que pasa en etapas antes de que aparezca el jefe. Permite la variedad y hace que los jugadores de arcade se vayan felices, así como los clientes que esperan su turno para jugar.


Yamada: Por supuesto, si la experiencia es simplemente corta entonces los jugadores se sienten engañados, por lo que hay queasegurarsee de que las etapasesténn densamente empaquetadas.

Nakamura: La primera mitad de nuestros juegos son relativamente fáciles de completar y disfrutar, pero en la segunda mitad diseñamos ellos para que la memorización sea importante. Los jugadores expertos podrían ser capaces de completarlos sin mucha memorización después de un número de créditos claro, con los STGs, se puede ver la diferencia de niveles entre los jugadores con bastante claridad.

Yamada: Pero con este estilo, los jugadores expertos, los jugadores no calificados, y todo el mundo puede disfrutar del juego.

Nakamura: La razón principal por lo que hicimos en nuestros STGs con personajes humanos horizontales, es por que se ven bien cuando se ve desde el lado. Los jets y aviones se ven más frescos cuando los vemos desde una perspectiva de arriba hacia abajo.

Yamada: Sol Divide es realmente la culminación de nuestra práctica haciendo hincapié en la importancia de los personajes en nuestros juegos. Sengoku Ace usa aviones pero con la personalidad  humana, Gunbird tenía personajes que montan sobre cosas y que interfieren en los personajes, y ahora hemos llegado a personajes que simplemente están volando por sí mismos. (risas) Digamos que vuelan a través de la magia. El juego cuenta con ataques cuerpo a cuerpo también, por lo que también podría ser considerado un juego de acción.


El futuro de los STGs y Pskyo


Nakamura: En el futuro, creo que encontraras cosas muy interesantes en los STGs una mezcla de 2D con elementos visuales impresionantes en 3D. Tal vez alguien hará un STG competitivo virtual también? En el fondo, STG es un género accesible y fácil de entender, por lo que aunque su forma puede cambiar, creo que el género se mantendrá.

Yamada: Del mismo modo que decimos con nuestros STGs en Psikyo, si es interesante vamos a intentarlo. Este año estamos planeando lanzar un juego de lucha en 2D.

Nakamura: La fecha no se ha decidido aún, pero muy pronto.

Yamada: En cuanto a las consolas, en realidad estamos usando la tecnología de juegos electrónicos más vanguardistas disponibles ahora, por lo que incluso en la Saturn, un port perfecto es imposible, aunque en términos de diversión y atractivo de un juego determinado, podemos crear un port "perfecto". El port de Gunbird a conseguido buenas críticas, pero tuvimos que reducir la complejidad de ciertos patrones de bala. Pero definitivamente estamos queriendo hacer más ports para consola, un port siempre es tecnológicamente factible y hay demanda. Tampoco importa si nos envía sus comentarios o críticas acerca de nuestro trabajo.
Somos una empresa muy receptiva a las opiniones de nuestros jugadores.

Nakamura: Gracias por su continuo amor y apoyo de Psikyo STG a usted.






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