Toaplan Preguntas y Respuestas con Yuge y Uemura (Vol 1)
Con Tiger Heli, nos marcamos el objetivo de hacer un juego donde las secciones emocionantes y de diversión estuvieran claramente delineadas. Queríamos hacer un juego en el que den ganas de jugar de nuevo después de morir, y hacer que usted piense que podría hacerlo mejor y llegar un poco mas lejos. Resulta que la tasa de repetición de Tiger Heli fue muy alta, así que creo que logramos ese objetivo.
Nuestro hardware PCB entonces no podía hacer transparencias gráficas, así que tuvimos que hacer algunos trucos, como expresiones en la sombras de un objeto, Sprites parpadeando a alta velocidad. Queríamos que los gráficos de las bombas fueran más detalladas, pero nos topamos con una limitación de hardware. (Yuge)
P. Por favor díganos la historia y las razones por la que se tomo la decisión de hacer la velocidad del helicóptero tan lenta.
R. Hay una relación clara entre la alta velocidad y la sensación de emoción, pero si hubiéramos hecho el helicóptero más rápido, tendríamos que haber hecho las balas más rápidas con el fin de mantener la dificultad equilibrada, y queríamos evitar hacer eso. Queríamos que los principiantes pudieran ver las balas con claridad, por lo que hacer la velocidad de las balas más lentas era importante. Otra razón fue que el aumento de la velocidad del helicóptero permite al jugador más libertad de movimiento, pero eso significaría que el jugador podría planear a través de cada etapa, eligiendo mas rutas y el juego se volvería mucho más descuidado y menos estratégico.
P. En su momento, fue una idea muy novedosa incluir una "bomba" en un STG. De dónde vino esa idea?
R. Durante el desarrollo seguíamos preguntándonos cómo podríamos hacer las cosas mas divertidas, y el sistema de bomba nos pareció buena opción. No teníamos originalmente la intención de que fuera utilizada por los jugadores como una arma defensiva. La añadimos como un arma emocionante y agresiva que podría ser utilizada para contratacar a los enemigos con un solo disparo. Terminó siendo útil para salvar la vida, también, pero si quieres experimentar la estrategia del juego como lo planeamos, probablemente es mejor no usar la bomba de esa manera.
P. En Tiger Heli, y aproximadamente en la mitad de los otros juegos de Toaplan, en la pantalla de introducción del nombre "Game over", el fondo continúa desplazándose. Cuál fue la intención de eso?
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R. Era como un "anticipo" del próximo episodio de un drama. Esperábamos que los jugadores al ver un poco más quieran volver a jugar. Por cierto, los cañones de los tanques siguen después del cursor de entrada de nombre no fue hecho intencionalmente. Sucedió porque utilizamos la misma memoria de sprites para el cursor que se utilizó para la nave
P. ¿A partir del segundo bucle, por qué empezar desde la etapa 2, y no la etapa 1?
R. Pensamos que la fase 1 era demasiado fácil para los bucles sucesivos. Hay muy pocos enemigos, y no sería interesante acelerar las balas, así que nos lo saltamos.
P. Los gráficos de fondo en Tiger Heli tienen un estilo que podríamos llamar "poligonal" hoy en dia. ¿Había alguna razón detrás de esa elección?
R. En realidad, en esa época estábamos haciendo una investigación con un programa simulador de vuelo que podríamos desarrollar. El diseñador utiliza una imagen de muestra de ese simulador en Tiger Heli. En cuanto al propio simulador, continuamos trabajando en ello hasta el final de Toaplan, pero nunca lo anunciamos públicamente.
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