Toaplan Preguntas y Respuestas con Yuge y Uemura (Vol 3)
Hishou Zame / Flying Shark / Sky Shark
Para Hishouzame queriamos hacer una representación realista de la guerra que involucrara el jugador emocionalmente. Tuvimos en mente la atmósfera de la película "Apocalypse Now". Habíamos hecho un viaje de empresa a Tailandia, y queríamos transmitir el estado de ánimo de sus paisajes en los fondos del juego.
También nos quedamos muy contentos al utilizar la nueva CPU de 16 bits, el MC68000. Nos habíamos acostumbrado al sonido de PSG, y ahora estaban usando sonido FM. Si pudiera cambiar algo de Hishouzame, me gustaría intentar hacer las etapas más largas. (Yuge)
P: ¿Hubo una serie de mejoras de hardware significativos para Hishouzame, pero cuales Notasteis la evolución en sus juegos?
R. Si, debido a que ahora podríamos poner más sprites en pantalla, de repente tuvimos muchas más posibilidades con respecto al sistema de juego y con lo que podíamos expresar. Cada vez que el hardware se va a actualizar, Toaplan pedía la opinión a los programadores, señalando que la mayoría de nuestros juegos eran tiradores verticales, así que elegíamos el hardware en esa premisa. Tener más elementos en la pantalla realmente abrió mucho las cosas para nosotros.
P. ¿Con Hishouzame, ahora los enemigos dirigen sus tiros a la nave con mayor precisión. ¿Cómo lograsteis eso?
R. Eso principalmente fue un problema de software, pero al aumentar la velocidad de procesamiento de la CPU pudimos mejorarlo. Hicimos pruebas para ver si los enemigos podían golpear la nave en un lugar determinado de la pantalla. Luego fuimos capaces de determinar los detalles relacionados con los vectores y la dirección de las balas enemigas. A decir verdad, los algoritmos que utilizamos para determinar la dirección de las balas tenían algunas idiosincrasis. El direccional cruzado que las balas utilizan para apuntar no se hizo a la perfección, y los ángulos no fueron exactamente espaciados uniformemente. Pero puede ser que esto contribuyera en el caracter del juego, sin embargo.
P. ¿Por qué hicisteis los barcos pequeños tan traicioneros? (risas)
R. No queríamos hacer un juego en el que los jugadores necesitaran muy buenos reflejos o una coordinación ojo-mano para despeja el juego. Queríamos que fuera completado por los trucos y los conocimientos que el jugador había acumulado a través de la experiencia en el juego. La palabra "memorizador" no existía entonces, pero ese es el tipo de juego que estábamos tratando de desarrollar. Así que las pequeñas embarcaciones son sólo una parte de ese objetivo general.
P. ¿A partir de Hishouzame, aplicasteis poder desplazar la pantalla horizontalmente moviendo la nave a la izquierda o la derecha. ¿Había una razón específica para la adición de eso?
R.Creo que sólo queríamos que la gente obtuvieran una inmersión mas profunda en el mundo del juego.
P. ¿Por qué el item del power up era una "S" para Hishouzame?
R. S es el equivalente a SHOT. En Tatsujin usamos la P, pero simplemente no pensamos en ello profundamente durante el desarrollo de Hishouzame. (risas)
No hay comentarios:
Publicar un comentario