viernes, 4 de septiembre de 2015

Toaplan: Slap Fight




Toaplan Preguntas y Respuestas con Yuge y Uemura (Vol 2)



Slap Fight

La intención en Slap Fight fue la de girar en torno a los elementos ocultos y del sistema del arma; queríamos que fuera un juego en el que se pueda jugar durante mucho tiempo. Teníamos la esperanza de que la gente quisiera jugar una y otra vez, tratando de encontrar todos los objetos ocultos y probar las técnicas, trucos o rumores que habían oído.

La forma en que se convierte en invencible cada vez que cambia de armas estaba destinado a ser uno de los elementos estratégicos del juego, también. Por desgracia, tuvimos que usar el mismo chip PSG de Tiger Heli, así que no pudimos cumplir con nuestras expectativas con el sonido hasta títulos posteriores. (Yuge)


P. En que momento se añaden al juego la cápsula y el calibrado del sistema de encendido?

R. Desde el principio. Empezamos el desarrollo sabiendo que queríamos hacer ese tipo de juego.


P: En cuanto a la función de cada arma y su papel en el juego, ¿cómo se decidió?

R. Pensamos en qué arma sería bueno para cierta parte del juego, luego nos aseguramos de que hubieran suficientes power up para cambiar el arma. Si usted es consciente de ello, siempre se puede tener el arma adecuada en cada sección, y si juegas lo suficiente es probable que lo entienda.


P. ¿Slap Fight tiene muchas características ocultas. ¿Estaban todas planeadas desde el principio?

R. Sabíamos que queríamos tener algún tipo de secretos ocultos desde el principio, y seguimos la idea añadiendo mas mientras que el desarrollo avanzaba. Se suponía que al desvelar los secretos con distintos tipos de arma, debian ayudarle a usted a recordar qué arma es mejor para cada cierta parte del juego. Esta idea más adelante nos influyó en Tatsujin, donde lo hicimos, así que necesitábamos un arma específica para obtener el 1UP.


P. ¿La opción de la nave, otro secreto, puede ser controlado por un jugador sentado frente a usted en un mueble arcade estilo cocktail. ¿De quién fue la idea?

R: Eso fue idea de Lee Ohta, para dar a la persona de en frente suya algo que ver.


P. ¿Hay dos versiones de la PCB Slap Fight, esas diferencias tienen algo que ver con el desarrollo?

R. No, no se hizo conscientemente en el desarrollo, sólo hicimos un programa maestro. Eso fue probablemente debido a alguna circunstancia en producción.






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