sábado, 5 de septiembre de 2015

Toaplan: Hellfire






Toaplan Preguntas y Respuestas con Yuge y Uemura (Vol 6)



Hellfire

Empezamos este juego para ver si en Toaplan también podíamos hacer un gran STG horizontal, Pero fue una serie de dificultades una tras otra, que experimente en carne propia es que la "emoción" que siempre buscaba Toaplan y mantenía en sus juegos no se podía lograr en un formato horizontal.

Creo que los STGs horizontales requieren un tipo diferente enfoque. Es necesario el conocimiento técnico para hacer frente a ese terreno, y otras diferentes ideas de diseño para que el juego sea interesante. No teníamos experiencia y fue un quebradero de cabeza, pero hicimos todo lo posible y lo terminamos. (Uemura)


P. ¿Con Hellfire, comenzasteis a poner el nombre de Toaplan en la pantalla del título. ¿Cómo llegasteis a esto?

R. Siempre estábamos pidiéndole a Taito que nos dejaran poner nuestro nombre por ahí, pero creo que fue en Hellfire donde Taito reconoció por primera vez nuestra reputación "Shooting Toaplan".


P. ¿como su primer STG horizontal Cuáles fueron los puntos que mas problemas os surgieron con Hellfire?

R. El sistema para un juego horizontal es bastante diferente al de un STG vertical, se puede colisionar con el decorado, no sabíamos cómo hacer el juego interesante, y nada de nuestra experiencia en los juegos verticales nos servía.


P. Al principio de los niveles, si eras golpeado por una bala enemiga mientras estabas parpadeando, no morías, porque acababas de completar un nivel. ¿Cuál fue la razón por la que incluisteis este sistema
diferente?

R. No recuerdo cómo finalmente decidimos colocarlo en el sistema de juego, pero por lo que usted describe era para tratar de reducir la frustración de las colisiones contra el decorado, por lo que tratamos de hacer el juego un poco más fácil en lo que respecta a las balas enemigas.


P. ¿A partir de Hellfire sus juegos tenían modos de prueba basados ​​en menús. Fueron esos modos elaborados por un colectivo de su grupo de desarrollo?

R. Creo que nos basamos en el código de Taito al principio, y me acuerdo que acabamos de agregar lo que necesitábamos en su momento.



P. ¿que versión desarrollaron primero, la versión coop 2P o la versión 1P? ,Y cual era vuestra primera intención

R. En Toaplan la versión a 1P siempre fue nuestro objetivo básico. Pero había mucha presión en ese momento por hacer juegos para 2P, y decidimos hacer Hellfire a 2P desde el principio. Así que en cuanto al sistema, trabajamos en las dos versiones a juntas.






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