Toaplan Preguntas y Respuestas con Yuge y Uemura (Vol 7)
Zero Wing
Este título fue creado como un proyecto de formación para nuestros nuevos empleados. En ese momento no teníamos ningún plan de liberarlo comercialmente. Pero la decisión final de liberarlo comercialmente hizo que fuera una experiencia mucho más práctica de aprendizaje para los nuevos desarrolladores, creo. Por otra parte, la escenografía y los personajes fueron algo improvisados, por lo que el mundo del juego era una lío. (Uemura)
P. ¿Uemura, su trabajo en Zero Wing puede ser visto como una continuación de su trabajo en Hellfire, pero ¿cómo te involucraste en el proyecto?
R. Yo estaba manejando desde hacia un tiempo la formación de nuevas contrataciones, y usamos mis trabajos en Hellfire como materiales didácticos para ellos.
P. ¿Por qué se dividen los soundtracks del juego entre tres personas?
R. Por nada en particular, simplemente repartimos el trabajo.
P. ¿Usted ha hecho tanto la versión de 1P y 2P pero en que momento se decidió?
R. Como en Hellfire, hizimos tanto la versión 1P y 2P al mismo tiempo. Lo teníamos planeado de esa manera desde el principio. Pero, por supuesto, la versión de un solo jugador representa el estilo Toaplan.
P. ¿En la secuencia inicial de la versión de Megadrive (que es especialmente famoso en el extranjero), era como si la música se hubiera añadido a posteriori era exclusiva para el port?
R. Acabo de ver esto en Youtube otra vez, y mientras que tengo ciertos recuerdos nostálgicos de la misma, no puedo recordar si lo hice o no. Aunque no suena como algo que yo hice, y probablemente fue añadido más tarde. También puede ser que hubiera sido añadida por alguien de fuera de Toaplan ... pero el ambiente, melodías, y el desarrollo de la canción me siento como si ya las hubiera oido.
P. ¿La canción del final en la versión Megadrive también es diferente, pero ¿por qué se hace? También me gustaría saber por qué la canción arcade del final es tan cómica.
R. Zero Wing no estaba destinado originalmente para ser lanzado comercialmente, ni la música. Era un simple proyecto, sin ningún significado en especial. En cuanto a la versión de Megadrive, no me acuerdo, pero quizás nuestra broma no era la adecuada para el port? Puede ser que fuera algo así.
P. ¿En los siguientes bucles los enemigos disparan balas suicidas, pero ¿por qué hicisteis esto y no el aumento de velocidad normal en balas, y en los enemigos que aparecen en pantalla?
R. Creo que fue porque había limitaciones de visualización de sprites, por lo que se optó por balas suicidas como una manera de aumentar la dificultad.
P. ¿A quién se le ocurrió el extraterrestre Pipiru?
R. Nuestro diseñador Naoki Ogiwara lo creó, pero yo no creo que fuera planeado de antemano. Él estaba jugando y se le ocurrió.
P. ¿Por qué se agregan las "deformaciones" en Zero Wing, que no habían sido incluidas desde Slap Fight?
R. Eso también formaba parte del espíritu del juego. Era un proyecto de formación, y simplemente tuvimos mucha libertad
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