Bienvenidos a mi blog soy Barón Rojo un apasionado de los videojuegos retro, especialmente del genero Shoot 'em up o matamarcianos para la gente de habla hispana, y aqui compartire con vosotros mis experincias y opiniones con el fin de que conozcamos juntos los secretos y entresijos de este maravilloso mundo de los shmups
Slap Fight La intención en Slap Fight fue la de girar en torno a los elementos ocultos y del sistema del arma; queríamos que fuera un juego en el que se pueda jugar durante mucho tiempo. Teníamos la esperanza de que la gente quisiera jugar una y otra vez, tratando de encontrar todos los objetos ocultos y probar las técnicas, trucos o rumores que habían oído. La forma en que se convierte en invencible cada vez que cambia de armas estaba destinado a ser uno de los elementos estratégicos del juego, también. Por desgracia, tuvimos que usar el mismo chip PSG de Tiger Heli, así que no pudimos cumplir con nuestras expectativas con el sonido hasta títulos posteriores. (Yuge)
P. En que momento se añaden al juego la cápsula y el calibrado del sistema de encendido? R. Desde el principio. Empezamos el desarrollo sabiendo que queríamos hacer ese tipo de juego. P: En cuanto a la función de cada arma y su papel en el juego, ¿cómo se decidió? R. Pensamos en qué arma sería bueno para cierta parte del juego, luego nos aseguramos de que hubieran suficientes power up para cambiar el arma. Si usted es consciente de ello, siempre se puede tener el arma adecuada en cada sección, y si juegas lo suficiente es probable que lo entienda. P. ¿Slap Fight tiene muchas características ocultas. ¿Estaban todas planeadas desde el principio? R. Sabíamos que queríamos tener algún tipo de secretos ocultos desde el principio, y seguimos la idea añadiendo mas mientras que el desarrollo avanzaba. Se suponía que al desvelar los secretos con distintos tipos de arma, debian ayudarle a usted a recordar qué arma es mejor para cada cierta parte del juego. Esta idea más adelante nos influyó en Tatsujin, donde lo hicimos, así que necesitábamos un arma específica para obtener el 1UP. P. ¿La opción de la nave, otro secreto, puede ser controlado por un jugador sentado frente a usted en un mueble arcade estilo cocktail. ¿De quién fue la idea? R: Eso fue idea de Lee Ohta, para dar a la persona de en frente suya algo que ver. P. ¿Hay dos versiones de la PCB Slap Fight, esas diferencias tienen algo que ver con el desarrollo? R. No, no se hizo conscientemente en el desarrollo, sólo hicimos un programa maestro. Eso fue probablemente debido a alguna circunstancia en producción.
Tiger Heli Con Tiger Heli, nos marcamos el objetivo de hacer un juego donde las secciones emocionantes y de diversión estuvieran claramente delineadas. Queríamos hacer un juego en el que den ganas de jugar de nuevo después de morir, y hacer que usted piense que podría hacerlo mejor y llegar un poco mas lejos. Resulta que la tasa de repetición de Tiger Heli fue muy alta, así que creo que logramos ese objetivo. Nuestro hardware PCB entonces no podía hacer transparencias gráficas, así que tuvimos que hacer algunos trucos, como expresiones en la sombras de un objeto, Sprites parpadeando a alta velocidad. Queríamos que los gráficos de las bombas fueran más detalladas, pero nos topamos con una limitación de hardware. (Yuge) P. Por favor díganos la historia y las razones por la que se tomo la decisión de hacer la velocidad del helicóptero tan lenta. R. Hay una relación clara entre la alta velocidad y la sensación de emoción, pero si hubiéramos hecho el helicóptero más rápido, tendríamos que haber hecho las balas más rápidas con el fin de mantener la dificultad equilibrada, y queríamos evitar hacer eso. Queríamos que los principiantes pudieran ver las balas con claridad, por lo que hacer la velocidad de las balas más lentas era importante. Otra razón fue que el aumento de la velocidad del helicóptero permite al jugador más libertad de movimiento, pero eso significaría que el jugador podría planear a través de cada etapa, eligiendo mas rutas y el juego se volvería mucho más descuidado y menos estratégico. P. En su momento, fue una idea muy novedosa incluir una "bomba" en un STG. De dónde vino esa idea? R. Durante el desarrollo seguíamos preguntándonos cómo podríamos hacer las cosas mas divertidas, y el sistema de bomba nos pareció buena opción. No teníamos originalmente la intención de que fuera utilizada por los jugadores como una arma defensiva. La añadimos como un arma emocionante y agresiva que podría ser utilizada para contratacar a los enemigos con un solo disparo. Terminó siendo útil para salvar la vida, también, pero si quieres experimentar la estrategia del juego como lo planeamos, probablemente es mejor no usar la bomba de esa manera. P. En Tiger Heli, y aproximadamente en la mitad de los otros juegos de Toaplan, en la pantalla de introducción del nombre "Game over", el fondo continúa desplazándose. Cuál fue la intención de eso? . R. Era como un "anticipo" del próximo episodio de un drama. Esperábamos que los jugadores al ver un poco más quieran volver a jugar. Por cierto, los cañones de los tanques siguen después del cursor de entrada de nombre no fue hecho intencionalmente. Sucedió porque utilizamos la misma memoria de sprites para el cursor que se utilizó para la nave P. ¿A partir del segundo bucle, por qué empezar desde la etapa 2, y no la etapa 1? R. Pensamos que la fase 1 era demasiado fácil para los bucles sucesivos. Hay muy pocos enemigos, y no sería interesante acelerar las balas, así que nos lo saltamos. P. Los gráficos de fondo en Tiger Heli tienen un estilo que podríamos llamar "poligonal" hoy en dia. ¿Había alguna razón detrás de esa elección? R. En realidad, en esa época estábamos haciendo una investigación con un programa simulador de vuelo que podríamos desarrollar. El diseñador utiliza una imagen de muestra de ese simulador en Tiger Heli. En cuanto al propio simulador, continuamos trabajando en ello hasta el final de Toaplan, pero nunca lo anunciamos públicamente.
Shinsuke Nakamura(Director) Akifumi Yamada (Productor y Guionista) Comienzos de Psikyo Nakamura: Ya teníamos experiencia en el desarrollo STG gracias a Video System, la compañía en la que habíamos trabajado antes y queríamos que nuestro primer lanzamiento fuera sólido, por lo que para el primer STG que hicimos Sengoku Ace. Hicimos una variedad de investigaciones, por el cual llegamos poco a poco a ver qué tipo de juego sería mejor para el mercado actual. Queríamos hacer una STG que los jugadores encontrarán distinto respecto a los de otros desarrolladores. Y que incluso la gente que es mala en STGs pueda disfrutar jugando a nuestros juegos, creo. Yamada: La historia del juego en Sengoku Ace fue muy importante para nosotros, por lo que empujó a los personajes a la vanguardia. La simplicidad de las reglas también fue muy bien recibida, al igual que los diseños, mundos y caracteres únicos realizados por Hirofumi Nakamura, quien tiene algunos fans muy apasionados. Los diseños de personajes en STG antiguos a veces se han hecho de una manera chapucera y descuidada, así que creo que somos una empresa pionera en tener personajes más destacados en este género. Y se esta convirtiendo en una cosa cada vez más importante incluirlo en el desarrollo del juego hoy en día. Nakamura: Desafortunadamente, las ventas y la producción de Sengoku Ace fueron manejadas por otra empresa, por lo que no pudimos obtener el prestigio que Psikyo se merecía. Yamada: En aquel entonces los desarrolladores de arcade a menudo no eran reconocidos. Pero si un asalariado u otro jugador encuentran el juego divertido, ellos lo jugaran independientemente de quién sea el desarrollador. Psiyko Filosofía STG Nakamura: Incluso si no podemos llegar al 100% de perfección en el juego que estamos desarrollando, trabajaremos hasta que estemos satisfechos con el. Y si se nos presenta algun pequeño problema que no podemos resolver, intentamos solventarlo en el siguiente juego. Somos especialmente cuidadosos en lo que respecta la muerte del jugador siempre intentamos que sea justa. Como regla general, en nuestros juegos, los jugadores sólo morirán cuando colisionen con una bala. Yamada: También observe la regla de que ninguna otra cosa debe compartir los mismos colores que las balas enemigas. Aparte de eso, somos bastante abiertos. Nakamura: Sí, hemos sido muy respetuosos con esa regla desde nuestro segundo juego, Gunbird. La verdad es que realmente Toaplan estableció los cimientos de STG cuando hicieron Hishouzame. Todo el diseño básico de los STGs verticales de hoy en día se puede encontrar allí. Yamada: Cada vez que hacemos un nuevo juego, se siente como "este es el límite, no podemos ir más allá." Y sin embargo, siempre sale otra cosa. (risas) Trabajamos duro para que así nuestros nuevos juegos se sientan frescos. Diseño de la etapas Nakamura: También hemos acortado el tiempo que pasa en etapas antes de que aparezca el jefe. Permite la variedad y hace que los jugadores de arcade se vayan felices, así como los clientes que esperan su turno para jugar.
Yamada: Por supuesto, si la experiencia es simplemente corta entonces los jugadores se sienten engañados, por lo que hay queasegurarsee de que las etapasesténn densamente empaquetadas. Nakamura: La primera mitad de nuestros juegos son relativamente fáciles de completar y disfrutar, pero en la segunda mitad diseñamos ellos para que la memorización sea importante. Los jugadores expertos podrían ser capaces de completarlos sin mucha memorización después de un número de créditos claro, con los STGs, se puede ver la diferencia de niveles entre los jugadores con bastante claridad. Yamada: Pero con este estilo, los jugadores expertos, los jugadores no calificados, y todo el mundo puede disfrutar del juego. Nakamura: La razón principal por lo que hicimos en nuestros STGs con personajes humanos horizontales, es por que se ven bien cuando se ve desde el lado. Los jets y aviones se ven más frescos cuando los vemos desde una perspectiva de arriba hacia abajo. Yamada: Sol Divide es realmente la culminación de nuestra práctica haciendo hincapié en la importancia de los personajes en nuestros juegos. Sengoku Ace usa aviones pero con la personalidad humana, Gunbird tenía personajes que montan sobre cosas y que interfieren en los personajes, y ahora hemos llegado a personajes que simplemente están volando por sí mismos. (risas) Digamos que vuelan a través de la magia. El juego cuenta con ataques cuerpo a cuerpo también, por lo que también podría ser considerado un juego de acción. El futuro de los STGs y Pskyo Nakamura: En el futuro, creo que encontraras cosas muy interesantes en los STGs una mezcla de 2D con elementos visuales impresionantes en 3D. Tal vez alguien hará un STG competitivo virtual también? En el fondo, STG es un género accesible y fácil de entender, por lo que aunque su forma puede cambiar, creo que el género se mantendrá. Yamada: Del mismo modo que decimos con nuestros STGs en Psikyo, si es interesante vamos a intentarlo. Este año estamos planeando lanzar un juego de lucha en 2D. Nakamura: La fecha no se ha decidido aún, pero muy pronto. Yamada: En cuanto a las consolas, en realidad estamos usando la tecnología de juegos electrónicos más vanguardistas disponibles ahora, por lo que incluso en la Saturn, un port perfecto es imposible, aunque en términos de diversión y atractivo de un juego determinado, podemos crear un port "perfecto". El port de Gunbird a conseguido buenas críticas, pero tuvimos que reducir la complejidad de ciertos patrones de bala. Pero definitivamente estamos queriendo hacer más ports para consola, un port siempre es tecnológicamente factible y hay demanda. Tampoco importa si nos envía sus comentarios o críticas acerca de nuestro trabajo. Somos una empresa muy receptiva a las opiniones de nuestros jugadores. Nakamura: Gracias por su continuo amor y apoyo de Psikyo STG a usted.
Kasai: Nuestro primer STG Stinger, salió en 1983. Yo creo que nadie lo recuerda hoy en dia sin embargo. (risas)
Mori: Eso fue una vista isométrica STG, verdad? (risas)
Kasai: Nuestro trabajo emblemático por supuesto fue Raiden, lanzado en 1990. Gracias a el hemos podido atraer a una gran cantidad de aficionados STG a Seibu Kaihatsu, y con el gran aumento de los fans de STG.... Raiden era fácil de entender y a pesar de no ser un bullet hell, se sentía fresco simplemente con disparar el láser, la pantalla se veía clara y limpia de balas. Esas son las cosas que lo hicieron tan divertido para los jugadores, creo.
En cuanto a la dificultad, nos hubiera gustado hacerlo mas fácil para que los hombres y mujeres de todas las edades pudieran jugar, pero al ser un juego arcade, si la gente juega demasiado tiempo es malo para el negocio. Así que nos vimos obligados a hacer de Raiden un juego difícil.
Realismo STG
Kasai: Queríamos hacer unos gráficos menos estilo anime y más realistas. Aparte de Viper Fase 1, en todos nuestros DTN se siente que tienen lugar en entornos reales. También mantenemos los controles estándar: Botón 1 es disparado, el botón 2 para la bomba. Raiden Fighters también tiene un tiro de carga, pero es perfectamente jugable sin usarlo.
La velocidad de procesamiento y el número de colores que se pueden visualizar han subido en los últimos PCB. El nuevo hardware que hemos adquirido soporta 4x y tantos colores como antes. Y el aumento de las capacidades gráficas también ha significado un aumento en el almacenamiento ROM.
Los cañones y armas de fuego, por ejemplo, ahora pueden ser girados suavemente en lugar de los agitados frames de antes. Nos alboroto un poco estos nuevos detalles. Pero es fácil de usar con el escalado de sprites basado en la rotación, Aunque si no se trabajan bien las sombras también giran y entonces se ve feo. Todos los diseñadores de Seibu Kaihatsu tienen mucho cuidado con las sombras. Se necesita una gran cantidad de tiempo, pero termina siendo más realista.
Del mismo modo, ahora es posible programar sprites grandes y enemigos que se mueven muy rápidamente, pero usted estaría satisfecho con eso? Nosotros hacemos que los enemigos grandes se muevan lentamente, y los enemigos pequeños rápidamente. Este realismo ha sido nuestra posición desde el primer Raiden, y no ha cambiado ni un ápice.
En cuanto a la dificultad, nosotros hacemos todo el testeo en casa. Y todo el mundo en Seibu Kaihatsu ama los STG, por lo que a veces ha sucedido que lanzamos un juego para el público y es demasiado difícil. También enviamos empleados de personal a los centros de juego para ver cómo los jugadores reciben el juego.
En el futuro creo que toda la industria de los videojuegos será desplazada hacia el 3D, pero creo que un STG 3D sería confuso para los jugadores, así que espero que el género STG 2D se mantenga fuerte. Podríamos tratar de hacer una STG 3D en Seibu Kaihatsu en algún momento, no lo descarto.
Ports de consola
Mori: Las especificaciones de hardware para nuestros juegos son muy altas, por lo que es difícil hacer un port para las consolas. Tomaría demasiado tiempo. Y nosotros no queremos hacer un trabajo a medias.
Kasai: Ponemos tanto amor en los originales, nos gustaría poner el mismo cuidado en los puertos también. Pero no podemos. Por ahora tenemos que rechazarlos.
Mori: El arcade y consolas no son tan diferentes en términos de potencia de hardware, más bien es que están orientados a diferentes cosas. Sistemas de CD-ROM tienen un montón de espacio para la memoria, por ejemplo, pero también tienen mucho tiempo de carga.
Kasai: Hemos presentado un proyecto de Raiden Fighters para un port de Sega Saturn a Electronic Arts, pero les toca a ellos decidir. Creo que va a ser muy difícil de hacer. (risa amarga) Aunque en la Saturn es más fácil desarrollar cuando se trata de STG.
Mori: Me gustaría que pudiéramos hacer el port por nosotros mismos.
Kasai: Sí, si sólo alguien lanzaría una consola que es más fácil hacerlo en 2D. Y creo que con Sega podríamos llegar a algo. La próxima generación será la edad de los polígonos, pero no podemos olvidarnos del 2D. Creo que es por eso que la Saturn sera recordada.
De todos modos, por favor, mirar el port de Saturn Raiden Fighters de Electronic Arts, así como Raiden Fighters II que ya esta en las máquinas recreativas. Haremos todo lo que podamos en Seibu Kaihatsu para darle calidad y cantidad.
Mori: Y si ves alguno de nuestros juegos instalados en algún lugar, por favor asegúrese de jugar a ellos. (risas)
Entrevista a desarrollador de Turbo Force Soukou Junyoukan: diseñador gráfico Turbo Force... costo tanto de hacer, el personal para este juego consistió en un solo diseñador (que también trabajo en el apartado gráfico) y tres diseñadores gráficos. La programación y la música fueron subcontratados por gente de fuera. El período de desarrollo de Turbo Force fue extremadamente largo, yo creo que nunca tendré otra oportunidad de trabajar en algo a un ritmo tan pausado (aunque se volvió frenético al final). Cómo de relajado fue? Bueno, pasamos un mes entero solo dibujando un jefe... revisábamos los detalles etapa del desierto tres veces... básicamente, seguimos trasteando y trajinando con los gráficos hasta que estuvimos satisfechos. Así eran los días! y así pasamos un año entero en obra gráfica. Fue como un sueño... (o una pesadilla) Una razón por la que nos tomó tanto tiempo fue por que no teníamos herramientas de desarrollo, y sin funcionalidad de animación alguna. No teníamos ninguna manera de saber si las animaciones de la nave y las explosiones se veían bien hasta que lo vimos en el juego. Me sorprende de lo que fuimos capaces de hacer con los pocos recursos que teníamos. La historia es que un piloto de la fuerza aérea americana, mientras circulaba con su coche de carreras en un camino público, se mete sin querer en otra dimensión misteriosa y se ve atrapado en una guerra. Uf! De todos modos, eso es lo que dice, pero realmente no hay ninguna coherencia entre cualquiera de los enemigos. Tanques convencionales, cangrejos voladores, gigantes misteriosos y luego el último jefe que es un coche gigante... aparte de Xexex, ha existido otro STG donde cada etapa se siente como un mundo totalmente diferente?
Decidimos decir que todo fue debido a las diferentes dimensiones, Aunque la verdad es que el diseñador fue haciendo lo que sentía en cada etapa. El diseñador fue la misma persona que hizo Rabio Lepus (que estaba simplemente loco), así que quizás eso le estimuló. Él no era el único sin embargo: las explosiones de los tanques de zako, las balas expulsadas por los cañones, los brazos propulsados por los robots y las destrucciones animadas de los enemigos muchos detalles (que, al final, fueron ensombrecidas por las explosiones de todos modos)... Pero todos hicimos las cosas como queríamos. Y creo que todos nuestros esfuerzos individuales de alguna manera le dieron a este juego un atractivo especial... No? Turbo Force fue el trabajo de un equipo que no tenía experiencia previa en el desarrollo vertical, el proceso fue una especie de ensayo y error, y no puedo negar que el producto final tiene un toque muy desvencijado. Por otra parte, no pasamos suficiente tiempo ajustando la dificultad por lo que fue un juego muy dificil. Con todo esto, Turbo Force no tuvo un gran éxito. Pero reflexionamos sobre nuestros errores, y Sonic Wings, nuestro siguiente juego, se convirtió en un éxito más allá de nuestras expectativas. Es como suelen decir: el camino al éxito está pavimentado con faltas y errores.