Bienvenidos a mi blog soy Barón Rojo un apasionado de los videojuegos retro, especialmente del genero Shoot 'em up o matamarcianos para la gente de habla hispana, y aqui compartire con vosotros mis experincias y opiniones con el fin de que conozcamos juntos los secretos y entresijos de este maravilloso mundo de los shmups
Sólo trabajé en el sonido de este título. En cuanto a lo que respecta a la codificación, era nuestra primera vez que utilizábamos el sonido PCM, así que queríamos preservar nuestro estilo antiguo, mientras que nos desafiábamos a nosotros mismos con nuevas ideas. Para los efectos de sonido de la nave, quería programarlos por mí mismo too ellos. Terminé el controlador de sonido MC6800, y el sonido PCM realmente amplio los límites de lo que podía expresar. Así que creo que, en lo que respecta a los efectos de sonido, fue un gran logro para nosotros. (Yuge) P: Háblenos de las revisiones y las decisiones relativas al nivel de dificultad. R. Yo me encerré en mi habitación de sonido durante el desarrollo del juego, y deje la programación para el resto del equipo. P. ¿Ha utilizado tanto sonido OPM y PCB, pero cuales eran las diferencias entre los dos? Estaba usted satisfecho con ese arreglo? R. Debido a ciertos problemas de espacio y de memoria con PCM, que lo utilizaba principalmente para los sonidos de batería. Esto ayudó a sacar el lado más melódico de los sonidos de FM, así que estaba contento con el. P. ¿El hardware PCB que estaba utilizando no cuenta equipados con ningún sonido de CPU. ¿Cómo llegó usted a utilizar dicho hardware? R. Los costos para el uso de PCM habían subido. Es por eso que no utilice un controlador z80, Y tuve que hacerlo con el controlador MC6800. P. ¿Los datos internos de la música se graban en estéreo. ¿Era porque usted esperaba que el hardware fuera capaz de reproducir música, o fue hecho por adelantado pensando en los ports para consola? R. Recuerdo que lo intentamos debido a que pensamos en lanzar un CD de música de Tatsujin Ou. P: ¿Te acuerdas de otros títulos alternativos para Tatsujin Ou? R. No me acuerdo claramente de ningún título específico, pero queríamos evitar cosas como "Tatsujin II." Queríamos evitar designaciones numéricas como esa, porque queríamos llamar la atención de la gente sobre el hecho de que se trataba de juegos nuevos, no de meras secuelas.
Nuestra meta para same! same! same!, como en su secuela Hishouzame, era llevar a cabo las mismas virtudes de ese juego. esa emoción de Toaplan, además añadimos lugares donde se podía quemar todo con el lanzallamas súper llamativo. Yo estaba muy contento con la forma en que se movía y se balanceaba el fuego. Salió tal y como lo había imaginado. Cosas como la paleta cambiante del desierto fondos que fueron diseñados por Shintarou Nakaoka, y creo que nos aporto algo fresco y nuevo. Una queja que tengo es no poder haber equilibrado la dificultad de una manera que satisfaga tanto a los propietarios y a los jugadores de los salones recreativos. (Yuge)
P. ¿Por qué hay tanta diferencia en la dificultad entre la versión 1P y 2P?
R. Había mucha presión por hacer juegos que produjeran una gran cantidad de ingresos para los operadores de arcade. Luchamos mucho contra eso. Pero tuvimos que acomodarnos a nuestro trabajo con esa perspectiva de ventas / negocio, y nos vimos obligados a hacer un juego que, en el corto plazo, constituya una gran cantidad de ingresos. Me arrepiento de ello. Me alegro de que pudiéramos ser capaces de arreglar eso para el port de Megadrive.
P. ¿Por qué se agrega un bonus al completar cada vuelta al final? R. Siendo tan difícil el juego (incluso completar una vuelta es un desafió), quisimos premiar al jugador.
P.En la pantalla de entrada del nombre mostraba su progreso en los bucles y las etapas inmediatamente. Intuía usted que la gente estaría jugando un largo periodo al juego? R. Sí, en ese momento había muchos jugadores de nivel que competían, y éramos conscientes de ellos. P. ¿De quién fue la idea de incluir las escenas con las personas de tierra moviéndose cuando las etapas fueran completadas? R. Nuestro diseñador Nakaoka propuso que las incluyeramos, y yo dije "puesto que ya lo has hecho muchas veces, vamos a hacer que se muevan!" P. ¿Por qué con el fuego estalla una bomba cuando el jugador muere? R. Es una especie de ataque suicida, y para que los jugadores se sientan insatisfechos muriendo con bombas en stock..
Este título fue creado como un proyecto de formación para nuestros nuevos empleados. En ese momento no teníamos ningún plan de liberarlo comercialmente. Pero la decisión final de liberarlo comercialmente hizo que fuera una experiencia mucho más práctica de aprendizaje para los nuevos desarrolladores, creo. Por otra parte, la escenografía y los personajes fueron algo improvisados, por lo que el mundo del juego era una lío. (Uemura) P. ¿Uemura, su trabajo en Zero Wing puede ser visto como una continuación de su trabajo en Hellfire, pero ¿cómo te involucraste en el proyecto? R. Yo estaba manejando desde hacia un tiempo la formación de nuevas contrataciones, y usamos mis trabajos en Hellfire como materiales didácticos para ellos.
P. ¿Por qué se dividen los soundtracks del juego entre tres personas? R. Por nada en particular, simplemente repartimos el trabajo. P. ¿Usted ha hecho tanto la versión de 1P y 2P pero en que momento se decidió?
R. Como en Hellfire, hizimos tanto la versión 1P y 2P al mismo tiempo. Lo teníamos planeado de esa manera desde el principio. Pero, por supuesto, la versión de un solo jugador representa el estilo Toaplan. P. ¿En la secuencia inicial de la versión de Megadrive (que es especialmente famoso en el extranjero), era como si la música se hubiera añadido a posteriori era exclusiva para el port? R. Acabo de ver esto en Youtube otra vez, y mientras que tengo ciertos recuerdos nostálgicos de la misma, no puedo recordar si lo hice o no. Aunque no suena como algo que yo hice, y probablemente fue añadido más tarde. También puede ser que hubiera sido añadida por alguien de fuera de Toaplan ... pero el ambiente, melodías, y el desarrollo de la canción me siento como si ya las hubiera oido. P. ¿La canción del final en la versión Megadrive también es diferente, pero ¿por qué se hace? También me gustaría saber por qué la canción arcade del final es tan cómica. R. Zero Wing no estaba destinado originalmente para ser lanzado comercialmente, ni la música. Era un simple proyecto, sin ningún significado en especial. En cuanto a la versión de Megadrive, no me acuerdo, pero quizás nuestra broma no era la adecuada para el port? Puede ser que fuera algo así. P. ¿En los siguientes bucles los enemigos disparan balas suicidas, pero ¿por qué hicisteis esto y no el aumento de velocidad normal en balas, y en los enemigos que aparecen en pantalla? R. Creo que fue porque había limitaciones de visualización de sprites, por lo que se optó por balas suicidas como una manera de aumentar la dificultad. P. ¿A quién se le ocurrió el extraterrestre Pipiru? R. Nuestro diseñador Naoki Ogiwara lo creó, pero yo no creo que fuera planeado de antemano. Él estaba jugando y se le ocurrió. P. ¿Por qué se agregan las "deformaciones" en Zero Wing, que no habían sido incluidas desde Slap Fight? R. Eso también formaba parte del espíritu del juego. Era un proyecto de formación, y simplemente tuvimos mucha libertad
Hellfire Empezamos este juego para ver si en Toaplan también podíamos hacer un gran STG horizontal, Pero fue una serie de dificultades una tras otra, que experimente en carne propia es que la "emoción" que siempre buscaba Toaplan y mantenía en sus juegos no se podía lograr en un formato horizontal. Creo que los STGs horizontales requieren un tipo diferente enfoque. Es necesario el conocimiento técnico para hacer frente a ese terreno, y otras diferentes ideas de diseño para que el juego sea interesante. No teníamos experiencia y fue un quebradero de cabeza, pero hicimos todo lo posible y lo terminamos. (Uemura) P. ¿Con Hellfire, comenzasteis a poner el nombre de Toaplan en la pantalla del título. ¿Cómo llegasteis a esto? R. Siempre estábamos pidiéndole a Taito que nos dejaran poner nuestro nombre por ahí, pero creo que fue en Hellfire donde Taito reconoció por primera vez nuestra reputación "Shooting Toaplan". P. ¿como su primer STG horizontal Cuáles fueron los puntos que mas problemas os surgieron con Hellfire? R. El sistema para un juego horizontal es bastante diferente al de un STG vertical, se puede colisionar con el decorado, no sabíamos cómo hacer el juego interesante, y nada de nuestra experiencia en los juegos verticales nos servía. P. Al principio de los niveles, si eras golpeado por una bala enemiga mientras estabas parpadeando, no morías, porque acababas de completar un nivel. ¿Cuál fue la razón por la que incluisteis este sistema diferente? R. No recuerdo cómo finalmente decidimos colocarlo en el sistema de juego, pero por lo que usted describe era para tratar de reducir la frustración de las colisiones contra el decorado, por lo que tratamos de hacer el juego un poco más fácil en lo que respecta a las balas enemigas. P. ¿A partir de Hellfire sus juegos tenían modos de prueba basados en menús. Fueron esos modos elaborados por un colectivo de su grupo de desarrollo? R. Creo que nos basamos en el código de Taito al principio, y me acuerdo que acabamos de agregar lo que necesitábamos en su momento.
P. ¿que versión desarrollaron primero, la versión coop 2P o la versión 1P? ,Y cual era vuestra primera intención R. En Toaplan la versión a 1P siempre fue nuestro objetivo básico. Pero había mucha presión en ese momento por hacer juegos para 2P, y decidimos hacer Hellfire a 2P desde el principio. Así que en cuanto al sistema, trabajamos en las dos versiones a juntas.
Tatsujin/Truxton Yo quería hacer un juego que fuera el más recordado. Me concentré en la adición de una gran cantidad de secciones donde se necesitaba un arma específica para hacer frente a ciertos ataques. Un día, cuando estaba medio dormido, me encontré una gran idea en mi cabeza y me desperté corriendo del del sueño que estaba teniendo con este láser... pensé que tenia que añadir ese arma al juego. (risas) Tuvimos éxito en traer el láser a la vida, y los jugadores se quedaron muy sorprendidos por ello. La bomba cráneo diseñada por Ogiwara también fue muy novedoso e impresionante. La verdad es que pensamos en rediseñar toda la colocación de los enemigos durante el segundo bucle, pero la idea nunca se realizó. (Yuge) P. ¿Cuál fue la razón por la que incluisteis los items de Speed-UP en esta ocasión? R. Nos permitió más libertad en los ajustes de las velocidades para los patrones de las balas enemigas. P. ¿Fueron los diversos safespots añadidos intencionalmente? R. Sí, ellos fueron. Aunque también había puntos en los que nos dimos cuenta mas de tarde. P. ¿En la medida que usted recuerde, ¿puede decirnos qué cambios se llevaron a cabo durante el desarrollo con el ajuste de la dificultad? R. Una cosa que fue difícil al principio era que, para los memorizadores, hay muchas secciones donde si usted inicialmente los hace muy fáciles de aprender, se convierten en aburridos después de que los haya memorizado. P. Los enemigos de tierra no disparan al jugador si la nave está cerca de ellos. ¿Cómo surgió esta idea? R. No quería que la gente pensara que el juego era injusto. Si las muertes de los jugadores no eran satisfactorias, no querrían volver a jugar. P. ¿A partir de Tatsujin, sus tablas empezaron a tener mas características como los modos de invencibilidad y pruebas de sonido. ¿Por qué se añadieron?
R. Por esa epoca comenzó a haber más artículos de revistas y CDs de música de videojuegos, así que pensamos que seria conveniente añadirlas. P. ¿Por qué no añadisteis un modo cooperativo a 2P como en Tigre Kyuukyoku?
R. Iva claramente en contra del tema del juego, y haría que la memorización no tuviera sentido. Habría dañado mucho el carácter del juego. P. Parece que hay una gran cantidad de diseños de enemigos en Tatsujin que utilizan rostros humanos por algún motivo en concreto, ¿Eran de algún miembro de toaplan o se basaron en alguna persona de fuera? R. No, no lo había. Aparte del láser, los diseños son todos obra única de Naoki Ogiwara. Tal vez él utilizó su propia cara como referencia? Dicen que los artistas de tren cuando hacen autorretratos, inconscientemente dibujan caras que se parecen a la suyas.
Naturalmente, los STGs son para emocionarse volar y destruir cosas, pero queríamos un juego donde, con sólo mirarlo, se podría decir que sería divertido jugar, incluso cuando estás borracho. De hecho, disfrutamos jugando bebidos nosotros mismos. Un día estaba en la ciudad y vi a un tipo duro imponente golpeando el gabinete Tiger Kyuukyoku con todas sus fuerzas después de que brillara la pantalla de Game Over. Pensé que habíamos logrado hacer un juego en el que la gente podía apasionarse. (Yuge)
P. ¿Cómo se decidió el orden en el que los power up de tiro aparecían ? R. Nunca probamos otras combinaciones. Queríamos que se iniciara con el arma más estándar, y luego pasar por las armas cada vez más complejas. La gente pensaba que el arma amarilla era un arma de penalización, pero eso eran sólo especulaciones. Programamos para que cada arma fuera útil y se aplicaran en momentos determinados, aunque también para poder desenvolverse en esas partes con cualquier otra arma si esta debidamente potenciada. P. Cada vez que usted intenta atrapar un power up en Tigre Kyuukyoku, hace un movimiento raro como si quisiera alejarse de ti. Esto también fue intencional? R. No está tratando de escapar. Simplemente se siente de esa manera, pero no fue programado para alejarse del jugador! P. ¿ Cuando reinicia después de morir, y luego muere inmediatamente después, se termina retrocediendo aún más en el mapa. ¿Por qué pasa eso? R. Eso fue sin duda debido a nuestra programación, pero no fue una característica intencional. debido a las características de programación, el punto final de la pantalla es en realidad un poco más grande de lo que se aprecia en la pantalla, y si usted muere antes de ese punto se desplaza a otra sección, el juego piensa que ha muerto en el apartado anterior y por eso vuelve al punto anterior. P. ¿En qué momento se hizo la versión simultanea de 2P en el juego? R. No fue una idea principal. las partidas a 2P simultáneamente eran al parecer una gran tendencia en el extranjero, por lo que solicitaron si podíamos añadirlo. Creo que en realidad hicimos el trabajo después de que la versión a 1P se había completado. Tiger Kyuukyoku tenía un entorno de guerra realista, y éramos conscientes desde el principio de que atraería al mercado americano. Así que no nos pillo por sorpresa la demanda de la versión a 2P.
Para Hishouzame queriamos hacer una representación realista de la guerra que involucrara el jugador emocionalmente. Tuvimos en mente la atmósfera de la película "Apocalypse Now". Habíamos hecho un viaje de empresa a Tailandia, y queríamos transmitir el estado de ánimo de sus paisajes en los fondos del juego. También nos quedamos muy contentos al utilizar la nueva CPU de 16 bits, el MC68000. Nos habíamos acostumbrado al sonido de PSG, y ahora estaban usando sonido FM. Si pudiera cambiar algo de Hishouzame, me gustaría intentar hacer las etapas más largas. (Yuge) P: ¿Hubo una serie de mejoras de hardware significativos para Hishouzame, pero cuales Notasteis la evolución en sus juegos? R. Si, debido a que ahora podríamos poner más sprites en pantalla, de repente tuvimos muchas más posibilidades con respecto al sistema de juego y con lo que podíamos expresar. Cada vez que el hardware se va a actualizar, Toaplan pedía la opinión a los programadores, señalando que la mayoría de nuestros juegos eran tiradores verticales, así que elegíamos el hardware en esa premisa. Tener más elementos en la pantalla realmente abrió mucho las cosas para nosotros. P. ¿Con Hishouzame, ahora los enemigos dirigen sus tiros a la nave con mayor precisión. ¿Cómo lograsteis eso? R. Eso principalmente fue un problema de software, pero al aumentar la velocidad de procesamiento de la CPU pudimos mejorarlo. Hicimos pruebas para ver si los enemigos podían golpear la nave en un lugar determinado de la pantalla. Luego fuimos capaces de determinar los detalles relacionados con los vectores y la dirección de las balas enemigas. A decir verdad, los algoritmos que utilizamos para determinar la dirección de las balas tenían algunas idiosincrasis. El direccional cruzado que las balas utilizan para apuntar no se hizo a la perfección, y los ángulos no fueron exactamente espaciados uniformemente. Pero puede ser que esto contribuyera en el caracter del juego, sin embargo. P. ¿Por qué hicisteis los barcos pequeños tan traicioneros? (risas) R. No queríamos hacer un juego en el que los jugadores necesitaran muy buenos reflejos o una coordinación ojo-mano para despeja el juego. Queríamos que fuera completado por los trucos y los conocimientos que el jugador había acumulado a través de la experiencia en el juego. La palabra "memorizador" no existía entonces, pero ese es el tipo de juego que estábamos tratando de desarrollar. Así que las pequeñas embarcaciones son sólo una parte de ese objetivo general. P. ¿A partir de Hishouzame, aplicasteis poder desplazar la pantalla horizontalmente moviendo la nave a la izquierda o la derecha. ¿Había una razón específica para la adición de eso? R.Creo que sólo queríamos que la gente obtuvieran una inmersión mas profunda en el mundo del juego. P. ¿Por qué el item del power up era una "S" para Hishouzame? R. S es el equivalente a SHOT. En Tatsujin usamos la P, pero simplemente no pensamos en ello profundamente durante el desarrollo de Hishouzame. (risas)
Slap Fight La intención en Slap Fight fue la de girar en torno a los elementos ocultos y del sistema del arma; queríamos que fuera un juego en el que se pueda jugar durante mucho tiempo. Teníamos la esperanza de que la gente quisiera jugar una y otra vez, tratando de encontrar todos los objetos ocultos y probar las técnicas, trucos o rumores que habían oído. La forma en que se convierte en invencible cada vez que cambia de armas estaba destinado a ser uno de los elementos estratégicos del juego, también. Por desgracia, tuvimos que usar el mismo chip PSG de Tiger Heli, así que no pudimos cumplir con nuestras expectativas con el sonido hasta títulos posteriores. (Yuge)
P. En que momento se añaden al juego la cápsula y el calibrado del sistema de encendido? R. Desde el principio. Empezamos el desarrollo sabiendo que queríamos hacer ese tipo de juego. P: En cuanto a la función de cada arma y su papel en el juego, ¿cómo se decidió? R. Pensamos en qué arma sería bueno para cierta parte del juego, luego nos aseguramos de que hubieran suficientes power up para cambiar el arma. Si usted es consciente de ello, siempre se puede tener el arma adecuada en cada sección, y si juegas lo suficiente es probable que lo entienda. P. ¿Slap Fight tiene muchas características ocultas. ¿Estaban todas planeadas desde el principio? R. Sabíamos que queríamos tener algún tipo de secretos ocultos desde el principio, y seguimos la idea añadiendo mas mientras que el desarrollo avanzaba. Se suponía que al desvelar los secretos con distintos tipos de arma, debian ayudarle a usted a recordar qué arma es mejor para cada cierta parte del juego. Esta idea más adelante nos influyó en Tatsujin, donde lo hicimos, así que necesitábamos un arma específica para obtener el 1UP. P. ¿La opción de la nave, otro secreto, puede ser controlado por un jugador sentado frente a usted en un mueble arcade estilo cocktail. ¿De quién fue la idea? R: Eso fue idea de Lee Ohta, para dar a la persona de en frente suya algo que ver. P. ¿Hay dos versiones de la PCB Slap Fight, esas diferencias tienen algo que ver con el desarrollo? R. No, no se hizo conscientemente en el desarrollo, sólo hicimos un programa maestro. Eso fue probablemente debido a alguna circunstancia en producción.
Tiger Heli Con Tiger Heli, nos marcamos el objetivo de hacer un juego donde las secciones emocionantes y de diversión estuvieran claramente delineadas. Queríamos hacer un juego en el que den ganas de jugar de nuevo después de morir, y hacer que usted piense que podría hacerlo mejor y llegar un poco mas lejos. Resulta que la tasa de repetición de Tiger Heli fue muy alta, así que creo que logramos ese objetivo. Nuestro hardware PCB entonces no podía hacer transparencias gráficas, así que tuvimos que hacer algunos trucos, como expresiones en la sombras de un objeto, Sprites parpadeando a alta velocidad. Queríamos que los gráficos de las bombas fueran más detalladas, pero nos topamos con una limitación de hardware. (Yuge) P. Por favor díganos la historia y las razones por la que se tomo la decisión de hacer la velocidad del helicóptero tan lenta. R. Hay una relación clara entre la alta velocidad y la sensación de emoción, pero si hubiéramos hecho el helicóptero más rápido, tendríamos que haber hecho las balas más rápidas con el fin de mantener la dificultad equilibrada, y queríamos evitar hacer eso. Queríamos que los principiantes pudieran ver las balas con claridad, por lo que hacer la velocidad de las balas más lentas era importante. Otra razón fue que el aumento de la velocidad del helicóptero permite al jugador más libertad de movimiento, pero eso significaría que el jugador podría planear a través de cada etapa, eligiendo mas rutas y el juego se volvería mucho más descuidado y menos estratégico. P. En su momento, fue una idea muy novedosa incluir una "bomba" en un STG. De dónde vino esa idea? R. Durante el desarrollo seguíamos preguntándonos cómo podríamos hacer las cosas mas divertidas, y el sistema de bomba nos pareció buena opción. No teníamos originalmente la intención de que fuera utilizada por los jugadores como una arma defensiva. La añadimos como un arma emocionante y agresiva que podría ser utilizada para contratacar a los enemigos con un solo disparo. Terminó siendo útil para salvar la vida, también, pero si quieres experimentar la estrategia del juego como lo planeamos, probablemente es mejor no usar la bomba de esa manera. P. En Tiger Heli, y aproximadamente en la mitad de los otros juegos de Toaplan, en la pantalla de introducción del nombre "Game over", el fondo continúa desplazándose. Cuál fue la intención de eso? . R. Era como un "anticipo" del próximo episodio de un drama. Esperábamos que los jugadores al ver un poco más quieran volver a jugar. Por cierto, los cañones de los tanques siguen después del cursor de entrada de nombre no fue hecho intencionalmente. Sucedió porque utilizamos la misma memoria de sprites para el cursor que se utilizó para la nave P. ¿A partir del segundo bucle, por qué empezar desde la etapa 2, y no la etapa 1? R. Pensamos que la fase 1 era demasiado fácil para los bucles sucesivos. Hay muy pocos enemigos, y no sería interesante acelerar las balas, así que nos lo saltamos. P. Los gráficos de fondo en Tiger Heli tienen un estilo que podríamos llamar "poligonal" hoy en dia. ¿Había alguna razón detrás de esa elección? R. En realidad, en esa época estábamos haciendo una investigación con un programa simulador de vuelo que podríamos desarrollar. El diseñador utiliza una imagen de muestra de ese simulador en Tiger Heli. En cuanto al propio simulador, continuamos trabajando en ello hasta el final de Toaplan, pero nunca lo anunciamos públicamente.